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Version du 24 février 2011 à 11:30
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Les "Squats" (signifiant 'accroupi' ou 'trappu' en anglais), appelés également "Homo Sapiens Rotundus"1-p.175, désignent une race d' Abhumains qui disparue avant le M415.
Sommaire
Origine et physionomie
L'expansion de l'Humanité à travers les étoiles est une histoire longue de plusieurs milliers de siècles, durant lesquels certains colons humains s'établirent sur des planètes dont la très forte gravité fit évoluer jusqu'à la constitution-même de leurs habitants. Ainsi est "né" le groupe d'Abhumains dénommé avec le temps "Squats": mesurant en moyenne 1,4 mètres de haut, une tête au cou de taureau posée sur un corps trapu et musculeux d'une constitution très résistante.
Curieusement, ces modifications physiques s'accompagnèrent de modifications psychologiques:
- Les Squats développèrent une très grande affinité pour les sciences techniques et la fabrication d'armes,
- Ils développèrent également un caractère taciturne et revèche; aggressifs, impatients et renfermés sur leur propre groupe1-p.170.
- Les Squat sont peu enclins à la diplomatie, et surtout rancuniers: ils n'oubliront jamais une trahison ou une promesse rompue4-p.73
Malgré leur handicap physique, ils possèdent une haine farouche et un mépris contre toutes les races de Xenos, plus particulièrement envers les Orks du à des siècles de guerres et d'atrocités entre les deux races. Réunis à l'Imperium, ils sont l'exemple unique d'Abhumains ayant accédé un jour à des fonctions importantes dans les Adeptus: de l'Ecclesiarchie jusqu'aux rangs de l'Inquisition. Ils intégrèrent également les rangs de l'armée puis de la Garde Impériale, où ils furent considérés par beaucoup comme les combattants les plus coriaces et les plus fiables1.
En outre, les Squats vivent en moyenne trois fois plus longtemps que les êtres humains normaux4-p.75, soit 300ans au maximum pour la grande majorité1-p.170.
Mondes Squats
Les Squats vivent sur un ensemble de mondes hérités de leur histoire. S'élevant à plusieurs milliers de mondes habités regroupés dans une région de la galaxie proche de son centre, ces mondes possèdent un certain nombre de caractéristiques communes. Ces caractéristiques sont en lien avec l'identité Squat et leur activités4-p.72.
- Article détaillé : Monde Squat
Histoire
Fondation
Les Squats sont les descendants des colons parmis les plus anciens partis de Terra à l'assaut des étoiles. Ils sont les descendants directs de ceux qui firent la conquête des mondes entourant le coeur de la galaxie. Ces mondes furent pendant des millénaires leurs royaumes, avant de devenir leurs tombes.
A une époque reculée du Moyen-Âge Technologique, Terra avait épuisé ses ressources naturelles et cherchait de nouvelles sources d'approvisionnement pour son industrie. Les explorateurs qui atteignirent les mondes près du coeur galactique découvrirent d'immenses gisements minéraux perdus entre des étoiles mourrantes, ainsi que des substances étranges issues de la naissance même de la Voie Lactée; des ressources en quantité et en variété quasi inépuisables. Devant un tel trésor, des centaines de milliers d'explorateurs, de mineurs et d'ingénieurs affluèrent à bord de vaisseaux spécialement adaptés afin d'exploiter ces richesses. Cette région devint bientôt la plus densemment peuplée de la galaxie4.
Les mondes conquis restaient cependant tout sauf habitables. Autour d'étoiles parmis les plus anciennes de la galaxie gravitaient des mondes gigantesques et rocailleux, regorgeant de minerais mais arrides et dépourvus de vie. Des mondes envahis par l'obscurité de soleils mourrants où toute terraformation était impossible. À ce tableau de cauchemard s'ajoutaient des niveaux de gravité jusqu'à trois fois ceux de Terra, parfois même davantage4.
Ce sont toutes ces conditions qui façonnèrent le peuple de ces nouveaux royaumes: un peuple de mineurs et d'explorateurs entreprenants et ardus à la tâche, sans cesse à la recherche des trésors naturels exceptionnels cachés partout dans leurs domaines. Bien que leur activité était tout entier destiné à alimenter l'expansion de Terra, ce peuple d'explorateurs établirent avec le temps leur propres foyers parmis ces rocs froids: C'est dans les immenses réseaux de tunnels et de cavernes creusés dans des gisements épuisés qu'ils fondèrent leur propre société. Ils finirent même par s'émanciper de la dépendance des cargos terrans apportant le ravitaillement en nourriture par la culture d'algues nutritives dans des citernes hypodermiques enfouies profondément4.
L'existence monotone des mines, l'absence de lumière naturelle, un régime alimentaire à base d'algues de synthèse ainsi que l'énorme gravité restée présente sur ces mondes agit bientôt sur ces nouveaux colons, qui en l'espace de quelques milliers d'années donnèrent naissance à une nouvelle race à l'image de leur histoire et de leur milieu: les Squats4.
Le Temps de l'Isolement
C'est alors que vinrent les Tempêtes Warp. Comme la Terre et tant d'autres colonies humaines à travers toute la galaxie, les mondes Squats furent dévastés et isolés. Des planètes entières disparurent englouties dans les ténèbres, tandis que d'autres se figèrent comme en stase, prisonnières pour les siècles et perdues à jamais. Cependant, une grande partie des mondes Squats survècurent. Bien qu'isolés du reste de la galaxie et séparés de Terra, ils renforcèrent leur unité et organisèrent leur propre défense face à cette catastrophe sans précédant dans l'histoire humaine. Ce fut à cette époque que leur identité se forgea véritablement en tant que peuple indépendant, et baptisèrent leur mondes "Homeworlds"4.
Cette isolation se prolongea un millier d'années; cent siècles de peur durant lesquels le peuple Squat livra une lutte acharnée pour sa survie. Désarmés après la disparition des flottes de combat de Terra, ils durent créer et apprendre à entretenir leur propres vaisseaux de guerre ainsi que leur propre armement. Car du Chaos des tempêtes surgirent de nouvelles menaces: des bandes de guerriers ayant voué leur âme aux puissances du Warp, et d'autres menées par les Seigneurs de Guerre Orks. De nouveaux mondes tombèrent sous la coupe des pillards, tandis que d'autres sombrèrent dans des cataclysmes naturels. Dans certains cas, ce furent des guerres civiles qui apportèrent mort et destruction. De cette période sombre émèrgèrent des survivants plus forts, plus déterminés, qui prospérèrent et s'étendirent en s'entourant de fortifications imprenables4.
Livrés à eux-même et coupés des ressources technologiques de Terra, les ingénieurs Squats durent tout réinventer: des vaisseaux spatiaux à l'armement individuel, en passant par les systèmes de recyclage de l'air et des unités hydroponiques4.
Relations avec l'Imperium
Redécouverte et Statut Quo
Les tempêtes Warp se dissipèrent enfin autour du M31. Ceci permit aux autres survivants humains de renouer contact avec les mondes Squats. (Ce furent les Libres-Marchands qui les premiers renouèrent contact avec les Mondes Squats)2-p.177. Mais ces derniers ne furent plus jamais les mêmes. Leur état physique et psychique avait évolué tel que décrit plus haut, et leur indépendance était aussi patente que l'évolution originale de leur société et de leur technologie. L'Imperium en croisade dut leur reconnaître une certaine indépendance. Des accords commerciaux et des alliances militaires furent signées entre les deux parties, facilités par la liste commune de leurs ennemis. Cette alliance n'est cependant pas toujours facilité: d'une part par l'orgueil légendaire des peuples Squats et leur obsession de voir leur droits et les récompenses qui leurs sont dues respectés à la lettre, mais également du fait d'un certain double jeu en matière de commerce4.

En outre, il est attesté que durant la période de redécouverte des mondes Squats par l'Imperium, des conflits eurent lieu où furent engagés des forces de l'Adeptus Astartes. C'est au cours de ces conflits qui furent sanglants et acharnés que fut développé une version adaptée de l'Armure énergétique Mark2, le Mark 3; dont l'armature et la protection renforcée s'adaptait mieux aux combats dans les réseaux de galeries des forteresses Squats ainsi que des abordages de vaisseaux3.
Sous la Bannière de l'Empereur
Bien que bénéficiant de fait d'une relative indépendance, les peuples Squats ont ont le statut de citoyen de l'Imperium, car avant tout humain dans leur nature. Reconnus pour leurs qualités guerrières, les Squats sont recrutés dans les régiments de la Garde Impériale, dont les effectifs sont souvent mixtes (humains et abhumains). Mais lorsque lorsque le monde de recrutement ne possède que ce type d'habitants, des régiments composés entièrement de Squat sont créés. Ces régiments possèderont leur propre traditions, uniformes et bannières6.
Ils sont en outre les troupes les mieux appréciées des recruteurs de la Garde: leur détermination, leur courage, associés à leur incroyable affinité pour les techniques en font des troupes flexibles et adaptables à presque tout type de situation de guerre2-p.177.
- Article détaillé : Régiments & Compagnies Squats
Les Squats en Guerre
Les Squats sont un peuple belliqueux. Il existe de nombreuses situations variées où les guerriers Squats entrent en guerre parmis lesquels :
- Ils peuvent être enrolés par la Garde Impériale pour les intérêts de l'Imperium, mais également comme mercenaires pour le compte d'un Libre Marchand. Pourtant jamais un Squat ne servira comme mercenaire dans une armée Ork ou Eldar, à moins d'être un Squat du Chaos.
- Il n'est pas rare cependant que des forteresses voisines d'un Monde Squat se livrent bataille pour un territoire, pour l'exploitation de gisements de minerais, ou pour une dette d'honneur inscrite depuis des générations dans leur histoire commune.
- Un seigneur Squat peut offrir les services de ses guerriers comme mercenaire à d'autres confréries ou forteresses Squats dans des conflits éloignés, contre une récompense ou lié à une stratégie politique d'alliance et de conquète.
- Un Seigneur Squat peut enfin envoyer ses guerriers dans des missions d'exploration ou de boucanerie dans son propre intérêt2-p.171.
Ennemis des Squats
Raids du Chaos
Les Mondes Squats se situent par leur position de croissant autour du coeur de la galaxie relativement proches de l'Oeil de la Terreur. C'est ainsi qu'ils ont combattu depuis des millénaires les bandes armées du Chaos qui en sortent régulièrement. Cette menace est cependant surtout concentrée dans les attaques de vaisseaux durant leur translation Warp. Dès leur découverte, ces pillards sont pourchassés avec acharnement jusqu'à leur destruction4.
Les Guerres Orks
Les peuples Squats ont la malchance d'être situés à proximité de deux des plus grands fléaux de la galaxie: l'Oeil de la Terreur, mais également le plus grand ennemi des Squats: les Empires Orks concentrés dans le bras nord de la spirale galactique.
Par un hasard de l'histoire, Orks et Squats ne furent pas immédiatement ennemis: les mondes rocheux et inhospitaliers des Squats ne présentant aucun intérêt pour les Orks qui établirent pendant une courte période des échanges commerciaux avec les Ligues4-p.74.
Puis un jour tout bascula. Les archives Squats sont assez confuses sur l'origine des terribles guerres qui ensanglantèrent les mondes Squats. Ces guerres débutèrent par une invasion massive. Utilisant l'effet de surprise, les Orks parvinrent tout d'abord à enlever plusieurs Forteresses Squats, avant de faire halte après une action de défense désespérée des ligues. Cette trahison si courante entre les peuples de la galaxie laissa une empreinte profonde dans la culture Squat. Car ce ne furent pas les pertes humaines massives qui choquèrent le plus l'esprit des dirigeants Squats; mais la duplicité de leur anciens alliés commerciaux qui gravèrent en eux une haine indestructible et éternelle pour les peaux vertes. Depuis ce temps, des guerres sans pitié oposent les deux races dans lesquelles les Squats montrent une férocité sans égal, combattant jusqu'au dernier d'entre eux et jusqu'à la mort4-p.74.
Personnalités Squat connues
Ligue Grindel :
Ligue Grungni :
- Thrund Redbeard, Seigneur Squat4-p.75
- Dorak Ironhead, chef de guerre4-p.75
- Magam Magrog, emmissaire4-p.75
Forteresse de Bruggen :
- Grummi2-p.172
Forteresse de Gruben
- Hargir, Lord, fils de Brond2-p.171
Inconnus
- Thyngrim, Lord2-p.172
Engagements militaires et Faits d'arme
- Campagne de Betalis IV2-p.42
- Bataille de Diocis Theta, contre les Orks2-p.172
Notes
- La possibilité d'alliance avec des armées Eldars apparait dans la seconde édition7.
- La Race des Squats disparait entièrement dans la troisième version du système de jeu de Warhammer 40,000, sans qu'aucune explication n'ait été établi dans le Background.
- Article détaillé : Extinction des Squats
Sources
- 1: Warhammer 40,000: Rogue Trader (1ère édition); pp. 175-176
- 2: Warhammer 40,000: Compendium (1ère éd., Liste d'armée); pp. 42-43, 164-183
- 3: Warhammer 40,000: Compilation(1ère édition) ; p. 21
- 4: Codex Imperialis (2ème édition); pp. 71-75
- 5: Ravenor III: Révélations (Roman), de Dan Abnett; p. 118
- 6: Chapter Approuved (1ère édition); p. 42
- 7: Black Codex (2ème éd. liste d'armée); p. 13